RŽaliser
des oeuvres d'art en dŽtournant les codes et les techniques des jeux
vidŽo ? C'est l'ambition du Ç game art È qui a ŽmergŽ dans les annŽes
80 en mme temps que la gŽnŽration de joueurs nŽs avec un joystick dans
la main. Les plus acharnŽs d'entre eux, ceux qu'on appelle les Ç
hard-core gamers È, ont ainsi dŽveloppŽ une forme de crŽation originale
et participŽ ˆ l'Žmergence d'une culture underground Ç vidŽoludique È.
Les
premires manifestations en sont apparues il y a dŽjˆ vingt ans. Sur
les ordinateurs de l'Žpoque, les jeunes programmeurs se font un devoir
de pirater les jeux commerciaux pour les diffuser gratuitement. Ils
prennent alors l'habitude d'y ajouter leur signature sous la forme
d'une Ç dŽmo È : une petite animation graphique et musicale plus ou
moins complexe. Le Ç demomaking È devient par la suite un genre ˆ part
entire. Il est ˆ la fois l'occasion pour les programmeurs d'exposer
leur savoir-faire et une faon de repousser sans cesse les limites
techniques. La communautŽ se dŽveloppe avec ses compŽtitions et ses
dŽmos de rŽfŽrence. L'une des plus cŽlbres est la Ç fr-025 popular
demo È, du groupe allemand Farbrausch : un petit clip musical d'une
dizaine de minutes o des andro•des s'adonnent ˆ une fte disco.
Mais
le game art Žcl™t vŽritablement dans la seconde moitiŽ des annŽes 90.
Il devient incontournable dans les festivals consacrŽs aux arts
numŽriques, comme Imagina ˆ Monaco ou Ars Electronica ˆ Linz. Ç
L'apparition de cette gŽnŽration d'artistes correspond ˆ des
opportunitŽs technologiques liŽes ˆ l'arrivŽe du Net et surtout ˆ la
possibilitŽ d'ouvrir les moteurs (NDLR : les programmes) de jeux È,
explique Samuel Boutruche, du duo franais Kolkoz. Ces deux jeunes
artistes, la trentaine, amateurs de jeux vidŽo depuis leur enfance, ont
commencŽ par la peinture et la photographie avant d'utiliser leur
passion comme moyen d'expression artistique. Leur mŽthode ? Entrer dans
les programmes de jeux pour y crŽer leurs propres personnages et y
installer ˆ volontŽ leurs dŽcors. Kolkoz propose ainsi aux amateurs de
game art de modŽliser leur environnement (famille, amis, appartement) ˆ
partir du jeu de combat futuriste Ç Quake È : les spectateurs se
transforment ensuite en joueurs qui peuvent alors s'entre-tuer
virtuellement dans un cadre familier. Cette crŽation est trs
reprŽsentative du game art, en introduisant la violence et la confusion
entre rŽel et virtuel.
Dans un style diffŽrent mais tout aussi
violent, le SuŽdois Tobias Bernstrup, 34 ans, s'est spŽcialisŽ dans la
reconstitution virtuelle d'ensembles architecturaux. Son but ? DŽnoncer
les grands projets dŽshumanisŽs. Ainsi, il a imaginŽ X-Seed 4000, une
tour de 4 000 mtres de hauteur en projet dans la baie de Tokyo. Le
spectateur est invitŽ ˆ pŽnŽtrer dans cet immense Ždifice aseptisŽ pour
s'apercevoir que tout ˆ l'intŽrieur est interdit. ArrivŽ au sommet de
l'ouvrage, il n'a d'autre alternative que de se jeter dans le vide...
Aujourd'hui,
le game art se classicise et tend ˆ sortir du jeu vidŽo pur et dur.
Artiste d'origine israŽlienne installŽ aux Etats-Unis, Eddo Stern est
un Ç hard-core gamer È qui utilise sa passion du jeu vidŽo pour
alimenter sa dŽmarche artistique. Il a exposŽ ˆ Paris en fŽvrier son
court-mŽtrage Ç Vietnam RomanceÈ, rŽalisŽ ˆ partir de scnes extraites
de jeux. Il reproduit des passages de films cŽlbres comme Ç Platoon È
ou Ç Full Metal JacketÈ sur une musique des annŽes 60 synthŽtisŽe. Ç
J'ai voulu expliquer comment l'excs d'images et de mŽdiatisation,
notamment par le jeu vidŽo, pouvait finir par Žclipser le rŽel È, dŽclare l'artiste.
Moyen
d'expression artistique, le jeu vidŽo est aussi devenu un vecteur de
messages politiques. Ç Escape from Woomera È est un projet menŽ par un
groupe d'artistes, de programmeurs et d'activistes australiens. Leur
but ? Sensibiliser le public en mettant le joueur dans la peau d'un
immigrŽ clandestin internŽ dans le camp de Woomera. Dans la mme
mouvance, aux Etats-Unis, le collectif C-Level, dont fait partie Eddo
Stern, travaille sur une sŽrie de jeux-documentaires appelŽe Endgames
qui visent ˆ immerger le spectateur-joueur dans des situations tirŽes
de fait rŽels. Le premier Žpisode s'appellera Ç Waco Resurrection È et
placera le joueur dans le ranch de la secte des davidiens le 19 avril
1993... au moment de l'assaut du FBI qui a entra”nŽ la mort de 80
adeptes. Ç En donnant au joueur le r™le du gourou David Koresh,
nous voulons essayer de faire comprendre quel pouvait tre son Žtat
d'esprit et donner un Žclairage diffŽrent de l'ŽvŽnement È, explique Michael Wilson, de C-Level.
C-Level
n'en est pas ˆ son coup d'essai. Une de ses exhibitions propose de
jouer au cŽlbre jeu de combat Ç Tekken È ˆ une diffŽrence prs : les
coups reus sont matŽrialisŽs par de petits chocs Žlectriques ! Sous
son apparence sadique, cette expŽrience Žvoque ce qui pourrait tre
l'avenir du jeu vidŽo : la sollicitation de tous les sens. C'est
Žgalement pour explorer ces possibilitŽs que Jean Robino et David
Kuvackei, Žtudiants ˆ l'Ecole des mŽtiers de l'image Gobelins, ont
imaginŽ le projet Echo. A la fois artistique et ludique, ce programme
invite l'utilisateur ˆ guider la nymphe Echo dans ses aventures par la
voix et les gestes des mains.
Le game art est-il l'avenir du jeu vidŽo ? Ç
Les grands studios sont obnubilŽs par la rentabilitŽ et ne
s'intŽressent pas vraiment ˆ ce que ces artistes pourraient leur
apporter È, dŽplore Laurence Dreyfus, commissaire d'exposition spŽcialisŽe dans les arts numŽriques. Mais pour Eddo Stern, Ç
c'est aux artistes de s'intŽgrer ˆ l'industrie du jeu ou de crŽer des
sociŽtŽs indŽpendantes comme ce qui s'est fait dans le cinŽma dans les
annŽes 70 È. L'objectif serait alors de dŽpasser le stade des
simples Ç dŽtournements È pour Žlaborer de vŽritables jeux vidŽo
d'auteurs. Un statut qu'Eric Viennot, agrŽgŽ d'arts plastiques et
fondateur de la sociŽtŽ Lexis numŽrique, revendique pour son dernier
jeu, sorti en octobre 2003. Ç In memoriam È est un polar ˆ l'atmosphre
trs particulire et le premier dans lequel les enquteurs-joueurs
doivent rechercher des indices cachŽs dans des sites Internet ou dans
leur bo”te e-mail. A une Žpoque o le jeu vidŽo atteint la culture de
masse et o ses produits phares sont adaptŽs ˆ Hollywood (Ç Tomb Raider
È, Ç Final Fantasy È), le game art se voudrait l'avant-garde d'une
culture vidŽoludique qui devrait autant ˆ l'art qu'au loisir.